電競產業 香港力爭上游

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電競產業 香港力爭上游

一間研究機構指出,2019年全球電子遊戲競技(電競 )市場,高達11億美元(約86億港元)。「打機可以發達」雖只發生在少數人身上,但電競確實已成為一項具大產業鏈。香港自2016年已留意到電競行業發展,特區政府多次撥款機構以助行業發展。數碼港行政總裁任景信初步「埋一埋數」,印證香港在電競產業上正力爭上游。

特區政府於本年度財政預算案中,撥款1億元供數碼港發展電競行業。數碼港行政總裁任景信表示,當中一半資金已用於改裝數碼港商場的4,000 平方呎中庭,成為全新電競場館,館內可容納 500至800名觀眾,另一半資金會用作培訓人才及支援業界。

為打響頭炮,數碼港在7月中旬舉辦了「數碼娛樂領袖論壇(DELF)」,匯聚一眾電競愛好者 、 業内領袖、商界代表和電競勁旅 , 共同探索電競業的發展前景和未來商機,同場並上演多場邀請賽。另外在活動上,各遊戲開發商、科技企業及設備生產商,皆展示最新電競科技及產品,預示了電競及數碼娛樂的發展,活動首日吸引超過700人參與。

每個星期 皆有賽事

任景信特別提到,電競行業發展良好,場地是關鍵因素。他說今次DELF這個活動,啟用了全新電競場館,這個原先是商場中央廣場的舞台,有多個屏幕,燈光、音響、遮光系統、升降台及影音和網絡配套,是電競比賽的理想場地,同時讓參與電競相關行業或創業者,有一個實踐和訓練的空間。他說電競場地已收到逾五十個活動申請,當中近半已完成審批,預計未來 9 個月,平均每周均會有電競活動進行。

任景信表示,數碼港電競館每年會舉辦六至八個大型賽事,中小型賽事或逾百個,會場也可作表演展覽等用途。未來數碼港以培育電競相關人才和科技應用,而非集中訓練電競選手。他強調,數碼港並非以盈利為目標,而是將金融科技、智慧生活與城市、數碼娛樂三大數碼科技,視為發展方向。

任景信指推廣電競的最大挑戰,是要調整公眾對電競業的認識,讓公眾了解遊戲背後有科技元素。再者,電競行業包含串流技術支援、遊戲硬件、遊戲設計、表演及消費行業等,能提供大量就業和創業機會。至於政府撥款中另外5,000萬,數碼港用於推行兩個支援計劃:「電競行業支援計劃」包括資助舉辦電競賽事及活動;人才培育及發展和商業交流及發展。

數碼港近月與港大專業進修學院合作,開辦首個電競科學文憑課程,收生情況十分理想,任景信希望家長亦可多了解電競能為年青人提供多元出路。

電競行業前景秀麗,特區政府又多次撥款機構以助行業發展,那香港能否成為電競產業的樞紐呢?任景信表示,香港本身擁有很好的國際平台,東南亞或歐美已有不少人才選擇在這裏發展業務,所以香港可以利用這點帶動電競的發展。此外,今次DELF邀請各國行業領袖對電競這個議題做交流,他相信這次活動可使各國考慮,以香港這個樞紐作為推動整個電競的中心點。

活動持續 保持熱潮

任景信稱,未來將促進本地公司、業界巨頭、跨國企業互相連繫合作,藉此推動創新。他認為,培育人才十分重要,將為年輕人提供適切支援及培訓,助他們掌握行業知識及重點技能,又期望帶領數碼港再創高峰。2018年的《施政報告》中,特區政府已預留55億元發展數碼港第五期,以容納更多科技公司和初創企業。

7 月下旬數碼港將延續電競及數碼娛樂熱潮,緊接一系列主題盛事包括《英雄聯盟》大型賽事、為銀髮一族而設的樂齡電競體驗日 、年度盛事香港電競音樂節等,推動香港電競及數碼娛樂發展。

數碼港並宣布將與「香港電競總會」共同主辦「香港電競超級聯賽決賽」,這是首個全港性的電競聯賽,為選手提供發切磋砥礪的平台,並於 12 月在數碼港舉行決賽。

電競產業鏈

  • 項目: 各級聯賽、排名制、國際聯賽、獎金賽事
  • 商業範圍: 以商業形式運作的營運者、戰隊、贊助商、相關培訓工作
  • 從業員/持分者: 專業選手、專業教練、物理治療師、戰隊經理人、贊助商及評述員等

資料來源: 數碼港《推動香港電競發展報告》

打機點解咁值錢?

知名電子競技研究機構 Newzoo於2019年首季, 發布了《2019年全球電子競技市場報告》。報告提到,今年是全球電競市場至關重要一年,因為其市場規模首次跨過了10億美元大關,而其中的絕大部分(4.57億美元)來自於廠商贊助,在全世界電子競技市場蓬勃發展的狀況下,越來越多的廠商願意投入資金進入這個新興市場。

2019 年的全球電子競技市場首次跨越了 10 億美元營收的門檻,將達到11億美元,與去年相比成長了 26.7%。而其中 82 %左右的收入(8.97億美元)產生於電競相關或非相關領域的品牌投資,包含贊助、轉播權與廣告等等。最大的收入項目來自於贊助(4.97億美元);增長最快的收入項目則是轉播權(2.51億美元),與去年相比成長了 41.8%。而整個市場規模在2022年預計達到18億美元。

Newzoo 的CEO表示,「電子競技為觀眾帶來了引人入勝的觀看體驗,而大部分電競觀眾不再依賴於傳統媒體。這極大地推動了電競內容的收視率和電競觀眾的快速增長,今年,市場將會汲取之前的經驗教訓,對其進行擴展。因此,2019年作為電子競技的第一個十億美元元年,其市場活力將吸引更多的品牌和公司投入這個領域。」

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