作者 : 何文禮,Henry Ho
日本繼續娛樂文化救國?
日本近二十年面對獨有的「日本化」經濟夢魘,即民眾通縮心態、人口老齡化、低通脹、低利率、高債務的問題。從前靠科技進步領先的日本,如今面對被中美韓在手機、電腦等科技領域上追上甚至拋離,日本近年靠的是「動漫經濟」,根據日本動漫協會數據,2017年,日本動漫市場實際銷售規模首次超越2萬億日元,並連續8年錄得增長。但隨著Marvel大熱,加上手遊市場爆炸式增長(尤以中國大陸主導),中美甚至韓國動漫開始反攻日本。在科技產品未見重大突破的情況下(筆者數月前曾介紹的飛行車不可能在數年內推出),日本繼續要靠軟實力救國,既然動漫市場被夾擊,其中一個出路可能就是再度興起的日本摔角。
專營卡牌遊戲、電玩遊戲與音樂的「武士道」(Bushiroad)於2012年買下「新日本職業摔角」(新日職摔)的經營權後,配合卡牌遊戲,將新日職摔娛樂化及IP化,包括將摔角手明星化,為他們創造恩怨情仇故事,更大打社交網絡,吸引「摔女」(即職業摔角女性粉絲),要將新日職摔變成另一個WWE。武士道更於剛過去的7月底成功上市。
其實,亞洲娛樂文化一直深受日本影響,即便是風魔全世界的韓國K-pop,其經營模式及「練習生」文化的原型亦是從日本以來。且看日本摔角能否繼動漫之後創造「摔角經濟」,為日本經濟注入新動力。